Elämme maailmassa, jossa jokainen meistä kaipaa mahdollisimman laadukasta viihdettä vapaa-ajalleen. Siinä missä aikanaan suomalaisten käytössä oli vain pari kolme televisiokanavaa, on nykyään saatavilla kokonaisia suoratoistopalveluita tuhansine televisiosarjoineen ja elokuvineen. Nykyään käytännössä kuka tahansa voi hetkessä löytää itselleen jotakin kiinnostavaa katseltavaa, jonka avulla saa ajan kulumaan kuin siivillä.
Toisinaan kuluttajat kaipaavat viihteeseensä kuitenkin myös hieman interaktiota. Silloin viihdyttävät ja jännittävät videopelit ja muut pelit sopivat viihdenälkään vielä paremmin. Tässä artikkelissa keskitymmekin ennen kaikkea viihdyttävien pelien luomisen tieteeseen. Mitkä asiat tekevät peleistä hauskoja pelata ja mitä psykologisia ilmiöitä modernien pelien taustalta mahdollisesti löytyy? Näihin asioihin pureudumme seuraavaksi.
Flow-tilan ymmärtäminen tärkeää hyvien pelien suunnittelussa
Lähtökohtaisesti jokainen peli pyritään suunnittelemaan sellaiseksi, että mahdollisimman moni haluaa pelata sitä. Näinpä jokaisen pelin taustalla on pyrkimys ymmärtää ihmispsykologiaa ja sitä, mitä ihmiset viihteeltään haluavat.
Pelinkehittäjät käyttävät apunaan kognitiivisia ja behavioristisia periaatteita, jotta he voivat luoda kokemuksia, jotka resonoivat pelaajien kanssa. Yksi tärkeimmistä käsitteistä on psykologi Mihaly Csikszentmihalyin kehittämä ajatus niin sanotusta flow-tilasta.
Flow-tilasta puhutaan silloin, kun pelaajat ovat täysin uppoutuneet tekemiseensä. Jotta tämä voi tapahtua, täytyy taito- ja haaste-elementtien olla mahdollisimman hyvässä tasapainossa.
Kun ihminen tekee jotakin tarpeeksi haastavaa, mutta ei kuitenkaan koe haasteen olevan hänelle aivan liikaa, pääsee hän aktiviteetissään flow-tilaan. Jos taas haastetaso on liian matala, menettää henkilö herkästi mielenkiintonsa, jolloin peli jää kesken.
Monet pelinkehittäjät pyrkivät auttamaan pelaajiensa flow-tilaan pääsyä tarjoamalla heille mahdollisuuden valita vaikeustasonsa useista eri vaihtoehdoista. Näin pelaajat voivat itse hakea itselleen tarpeeksi sopivaa haastetta, joka pitää heidät pihdeissään pudottamatta heitä niiden välistä.
Tasapainossa olevat palkintajärjestelmät koukuttavat sekä videopeleissä että rahapeleissä
Toinen psykologisesti tärkeä asia jokaisessa pelissä on niiden palkitsevuus. Ihmisaivot pyrkivät hakemaan tilanteesta kuin tilanteesta palkintoja ja tavoitteita, joiden saavuttaminen vapauttaa aivoissa ryöpyn mielihyvähormonia eli dopamiinia.
Dopamiinin merkitys on keskeinen kaikenlaisessa pelaamisessa. Kenties erityisen tärkeään rooliin se nousee, kun puhutaan kasinopelaamisesta. Ulkomaisilta pelimarkkinoilta löytyvät turvalliset Brite casinot tarjoavat asiakkailleen runsaasti onnenpelejä, jotka eivät niinkään pyöri flow-tilan ympärillä. Taidon ja haasteen balansoinnin sijasta kasinopelit toimivat tuurilla, jolloin aidon rahan voitot nousevat tärkeään rooliin dopamiinin ja palkitsevuuden osalta.
Videopeleissä pelaajille ei yleensä ole tarjolla oikean elämän rahapalkintoja tai mitään muutakaan pelien ulkopuoliseen maailmaan vietävää. Sen sijaan palkitseminen tapahtuu pelimaailman sisäisessä universumissa. Hyvänä esimerkkinä toimivat lukuisten pelien loot- ja kokemuspistejärjestelmät, joissa pelaamista palkitaan muun muassa uusilla varusteilla ja alati kehittyvillä taidoilla.
Mitä enemmän pelaaja pääsee kokemaan, että “homma etenee”, sitä paremmin peli yleensä koukuttaa häntä pelaamaan lisää. Toisaalta palkintoja ei kuitenkaan pidä antaa liian usein, sillä silloin ne voivat menettää merkityksensä ja pelaaja tylsistyy. Näinpä esimerkiksi roolipeleissä usein tuhottavat viholliset eivät välttämättä pudota parhaita esineitään jokaisella kerralla, vaan ainoastaan sopivan harvoin.
Myös kolikkopelien kohdalla on tutkittu, että ne koukuttavat pelaajia tarjoamiensa voittojen lisäksi myös juuri sattumanvaraisuudellaan. Ihmisaivot yksinkertaisesti tykkäävät siitä, kuinka voittoja tulee sieltä täältä. Vaikka kasinopelaajat välillä kokevat, että voittoja tulee liian vähän, voi teoriassa mikä tahansa seuraavista pyöräytyksistä johtaa suuriin palkintoihin.
Sosiaalisuuden vaaliminen avain entistä suurempiin tuottoihin
Kun videopelit alkoivat yleistyä 1990-luvulla, oli suuri osa peleistä niin sanottuja yksinpelejä, joita ei voinut pelata kaverin kanssa muutoin kuin ohjainta vaihtelemalla. Nykyäänkin laajat ja eeppiset sooloseikkailut ovat erittäin suosittuja, mutta rinnalle on kehittynyt myös varsin toisenlainen sosiaalisen pelaamisen hyökyaalto.
Siinä missä Clair Obscur: Expedition 33:n kaltaiset fantastiset roolipelit on suunniteltu yksittäisten pelaajien omaksi henkilökohtaiseksi ja immersiiviseksi viihteeksi, ovat Roblox, Among Us, Fortnite ja World of Warcraft sosiaalisen pelaamisen kestosuosikkeja. Jokaista näistä peleistä pelataan lähes aina seurassa joko omien kavereiden tai muiden netistä löytyvien pelaajien kanssa.
Sosiaalinen pelaaminen on nykyään niin suuri ilmiö, että useilla siihen luottavista peleistä on jopa varsin omanlaisensa ansaintalogiikka. Esimerkiksi räiskintäpeli Fortniten saa ladata laitteelle kuin laitteella täysin ilmaiseksi. Ainoa asia, mikä Fortniten pelaamisessa maksaa, on erilaisten kosmeettisten lisäsisältöjen ostaminen. Henkilö voi ostaa hahmolleen vaikkapa aiempaa tyylikkäämmän selkärepun tai muuttaa pelimaailmasta löytämänsä autot Elon Muskin omistaman Teslan kehittämiksi Cybertruckeiksi. Taustalla on siis lukuisia maksettuja yhteistöitä maailman isoimpien brändien kanssa.
Pelien sisällä tapahtuvat ostot eivät esimerkiksi Fortniten kohdalla vaikuta varsinaisesti millään tapaa pelissä menestymiseen. Omaa uutta hahmoa on kuitenkin hauska esitellä kavereille ja muulle maailmalle, mikä kannustaa pelaajia maksamaan kokemuksestaan sosiaalisuuden vuoksi lisää. Kyseessä on siis eräänlainen itseään toteuttava menestymisen kaava, joka toimii erinomaisesti.